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Anfang - Jeder Weg beginnt mit dem ersten Schritt: Wohlan, junger Geselle! Ihr habt Euch entschlossen, Euch niederzulassen und ein blühend Dörflein zu errichten. Ich sehe, Ihr wollt hoch hinaus und dereinst weitere Ländereien mit Stätten edler Handwerkskunst bedecken. Doch seid ermahnt, dass jeder lange Weg mit dem ersten Schritt beginnt!
So möget Ihr euch vermittels dieser heiligen Schriftrolle das nötige Wissen aneignen, um Euren Weg zum Glück zu erleuchten. Versäumt nicht, diese Schrift in Zeiten der Ratlosigkeit zu konsultieren, denn einzig zu diesem Zwecke leerte ich mein Tintenfass.
Solltet Ihr nach Antworten dürsten, die hier nicht geschrieben stehen, so wendet Euch frohen Mutes an die redegewandten Recken, die sich im Forum der Zunftmeister versammelt haben. Sie stehen gern jedem jungen Abenteurer mit dem Schatz ihrer eigenen Erfahrungen zur Seite.
[nach oben]
Bedürfnisse Eurer Einwohner: Durch das Auswählen eines gewöhnlichen Produktionsgebäudes und anschließende Berührung des roten "i"-Bildleins gelangt Ihr zu einer Übersicht, die unter Anderem auch die Bedürfnisse eurer Einwohner zeigt. Sollte es an etwas fehlen, werden im unteren Teil Symbole aufleuchten, die darüber informieren, welche Waren fehlen. Lasst Ihr den Zeiger darüber schweben, erscheint gar ein Bericht, wie viel davon fehlt. Wollt Ihr es genau wissen, so berührt die Zeilen
"Was verbrauchen meine Einwohner genau und was muß ich Ihnen verkaufen um sie zufrieden zu stellen? >>"
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Es ist unfassbar, was eine wachsende Bevölkerung alles verschlingt. Bereits zu Beginn sollten stets Brot, Bier und Möbel vorrätig sein. Doch schon bald kommt Wein hinzu. Und damit nicht genug: Mit jeder neuen Stadt verlangen die Bürger ein neues Luxusgut!
Sie möchten Fleisch, Geschirr, Gewandung und zuletzt gar Käse und setzen sich standhaft gegen jede Steuererhebung zur Wehr. Mehr als die Hälfte an Steuereinnahmen könnt Ihr dann nicht erwarten, was sich doch recht schmerzhaft auf Euren Geldbeutel auswirken kann.
Damit nicht genug der Unannehmlichkeiten: Nach zwei Tagen wollen die Bürger erneut mit allem versorgt werden. Wie gut, dass man ihnen Vorräte zur Verfügung stellen kann!
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Solltet Ihr neue Berufe erlernen wollen, lassen die Bürger dies nur zu, wenn sie glücklich sind.
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Die Bürger verlangen nicht nur bestimmte Waren, sondern auch Gebäude:
Schule:
Sobald Ihr Euren Untertanen durch Bau eines Wohnhaus den Bürger-
titel verliehen habt, benötigen diese eine Schule. Denn die Bildung unterscheidet die hochnäsige Bürgerschaft vom dreckigen Pöbel.
Baut diese Schule nur in Eurer Hauptstadt. Die Bürger anderer Städte werden ihre Kinder unbesorgt dorthin schicken.
Natürlich soll auch Euch der Bau dieses Gebäudes zum Vorteil gereichen: Bestimmte Forschungen könnt Ihr nur hier in Auftrag geben!
Kirche:
Wenn mehr als 24 Bürger in Eurem Reich wohnen, wird die Kirche auf Eure Siedlung aufmerksam und fordert mit dem für sie typischen Nachdruck den Bau eines Gotteshauses. Ihr solltet auch dieser Forderung nachkommen, denn sonst wiegeln die lästigen Pfaffen Eure Bürger auf, die daraufhin wieder einmal ihre Steuerzahlungen kürzen.
Doch auch sonst lohnt sich der Bau der Kirche: Hier trefft Ihr während der Sonntagsmesse regelmäßig die Meister der verschiedensten Gilden. Ihr könnt Euch einer solchen anschließen (oder eine gründen) und von den wunderbaren Handelsmöglichkeiten profitieren, die sich darin bieten.
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Wein:
Sobald mehr als 2 Siedlungen/Städte unter Eurer gnadenreichen Herrschaft stehen oder die ersten Bürger in Eure Hauptstadt ziehen, werden die Einwohner Wein verlangen.
Der Nachteil des Weines ist, dass er ein besonderes Klima benötigt, das in Eurem Reich nicht zu finden ist. Wein wächst nur auf der fernen Insel mit Namen "St. Hürth".
Ihr könnt ihn daher nur auf zwei Wegen erhandeln. Zum Einen wird Euch in unregelmäßigen Abständen ein fahrender Händler aufsuchen, der auch Wein mit sich führt. Doch bietet er die edlen Tropfen zu Wucherpreisen an und hat stets nur eine kleine Menge bei sich.
Daher lohnt es sich zumeist, eine Expedition auszurüsten:
Kauft ein Schiff, rüstet es aus und schickt es gen St. Hürth, um dort den ersehnten Wein günstig zu erstehen. Vergesst nicht, dass Eure Seeleute auch auf der Rückreise versorgt und bezahlt werden wollen! [nach oben]
Chroniken: Um dem Gedeihen Eures Reiches zu dienen, befleißigt sich eine Schar von Historikern der Erstellung einer umfassenden Chronik all Eurer Tätigkeiten.
Berührt das Bild der Sanduhr zu linker Hand unter Eurer Lagerliste, um zu diesen Chroniken Zugang zu erhalten.
Euer Zauberkristall wird Euch nun mitteilen, was Ihr seit Beginn Eures Aufenthaltes in diesem wunderschönen Land getan habt. [nach oben]
Das Infofenster: Berührt Ihr eines Eurer Häuser, so wird ein Bildlein mit einem "i" bunt erstrahlen und beginnen, wie ein Sternlein zu blinken. Eine Berührung dieses Bildes ruft einen magischen Boten herbei, der zu Euren Füßen sogleich die neuesten Berichte über dieses Häuslein ausbreitet.
Soll der Bote über ein Haus berichten, das der Vermehrung Eures Wohlstandes dient -dazu zählen Stätten wie Schmied und Bäcker, aber auch Kornfelder-, seht Ihr nun, zu welchem Gewerbe dieses Gebäude gehört. Ferner wird berichtet, wann Eure tüchtigen Mannen die nächsten Waren abliefern, welchen Rang Ihr erreicht habt (Lehrling, Geselle oder Meister) und ob die Bürger Eurer Städte etwas benötigen.
Fühlt Ihr Euch in der Lage, den nächsten Berufsgrad zu erlangen? So sammelt denn alle Waren, die für Eurer Gesellen- oder Meisterstück benötigt werden und berührt das silberne Wappen mit dem goldenen Symbol.
Sollten Eure Bürger unerfüllte Bedürfnisse beklagen, so werden sie es Euch ebenfalls in diesem Dokument kundtun. Berührt Ihr die Zeilen "Was verbrauchen meine Einwohner [...]?", erhaltet Ihr eine genauere Auflistung der Vorräte aller Städte. Achtet besser darauf, dass die Speicher mindestens so weit gefüllt sind, dass Eure Bürger den nächsten Tag ohne Not bestreiten, sonst zahlen sie weniger Steuern!
Wie hoch die zu erwartenden Steuereinnahmen sind, könnt Ihr ebenso an dieser Stelle lesen.
Wollt Ihr Eurer Stadt einen besonderen Namen verleihen, so könnt Ihr dies im untersten Abschnitt erledigen.
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Wir leben in harten Zeiten. Die schwarze Pest zieht durch die Lande, und Freund Hain ist Ihr stetiger Begleiter. Wollt Ihr Eure Städte vor diesem Unheil bewahren, solltet Ihr einen Heilkundigen zu Rate ziehen. Er verlangt viel, kann jedoch große Taten vollbringen. Sollte noch kein Heilkundiger über eine Stadt wachen, so könnt Ihr ihn über eine Berührung des roten Kreuzes herbei rufen.
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Nicht immer werdet Ihr über das rote "i" diese Schriftrolle erhalten. Lasst Ihr über Häuser berichten, die allein dem Wohl der Bürger dienen, so erhaltet ihr besondere Informationen:
So führt Euch die Schule zum Dorflehrer, der Euch noch so manches wird erzählen können und die Kirche ermöglicht Euch, einflussreiche Männer aus reichen Gilden zu treffen.
Erkundet selbst die besonderen Errungenschaften Eurer Häuser! [nach oben]
Die Produktion: Wenn Eure Mannen die ersten Stätten errichtet haben, begeben sie sich sogleich ans Werk. Ihr müsst ihnen keine weiteren Anweisungen geben.
Alle drei Stunden liefern die braven Handwerker die Früchte ihrer Hände Arbeit in Eurem Lager ab. Bedenkt dabei, dass sie nur arbeiten können, wenn ihnen genügend Rohstoffe zur Verfügung stehen.
So wird zum Beispiel nur jede Eurer Mühlen Ihren Mehlsack erbringen, wenn sie zuvor eine volle Eselsladung Weizen erhielt. Und auch Eure Bäckereien werden erst arbeiten, wenn sie je einen Mehlsack und einen Eimer Wasser erhalten haben.
Berührt das Bildnis der kreisenden Windmühlenflügel ("Produktionsübersicht"), um Kenntnis Eurer Erzeugnisketten zu erhalten.
Wenn Ihr das Bildnis des eckigen Weidenkorbes ("Techtree") berührt, könnt Ihr Euch über alle im Lande der Zunftmeister verfügbaren Erzeugnisketten informieren. Dieses Dokument informiert Euch allerdings nicht -anders als das vorige- über die Produktionen in Eurem eigenen Land. [nach oben]
Forschungen: Auch im Lande der Zunftmeister werden die hohen Wissenschaften stolz gepflegt. Doch erst nach dem Bau einer Schule sind Eure Bürger in der Lage, die Erkenntnisse der Weisen zu nutzen.
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Berührt die Schule, und daraufhin das zuvor erwähnte Bildlein mit dem roten "i", um einen Einblick in die möglichen Erleuchtungen zu erhalten.
Durch Berührung eines grünen Kreuzes könnt Ihr nun -wie beim Tauschhandel- Euren Horizont erweitern. Die roten Kreuze bedeuten, dass Euch an dieser Stelle auch der weiseste Mann nichts mehr lehren kann.
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Diese Erkenntnisse halten Eure Weisen bereit:
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Handel: (Tauschhandel) maximale Stufe: 5
Anfangs lässt der Platz an Eurem Marktstand zu wünschen übrig, so dass Ihr lediglich einen einzigen Käufer mit einem Male bedienen könnt. Hört Ihr auf die Ratschläge der Handelsweisen, so könnt Ihr mit jeder neuen Stufe den Marktstand vergrößern und so einen weiteren Tauschhandel anbieten.
Bedenkt: Eure Weisen benötigen viel Gold, um ihre Forschungen zu finanzieren. Daher werden sie für jede neue Stufe einen höheren Lohn verlangen. Zudem sagt man ihnen nach, dass sie würden nur mit Bürgern reden, nicht aber mit einfachen Siedlern...
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Die Berufe:
Ihr werdet sicher nicht auf immer und ewig auf Eurem erlernten Handwerk beharren. Spätestens mit der Gründung Eurer zweiten Siedlung werdet Ihr Euch die Frage stellen, ob es nicht möglich sei, die vielen benötigten Waren auch durch Eurer eignen Hände Arbeit zu erhalten.
Diese Möglichkeit sei Euch an dieser Stelle gegeben. Sucht Euch einen Lehrmeister und lernt das Handwerk, das Euch fehlt zum Glück.
So werdet Ihr vielleicht als Bäcker begonnen haben und Euch wünschen, die vielen Werkzeuge nicht immer auf dem Markt kaufen zu müssen. Nun müsst Ihr lediglich den Beruf des Schmiedes erlernen und die neuen Stätten errichten. Alsbald werden viele neue Hämmer, Sägen und Sensen Euer Lagerhaus füllen.
Wenn Ihr einen gut gemeinten Rat annehmen wollt: Lernt alle Berufe, die Ihr lernen könnt! So werden Eure Bürger stets zufrieden sein.
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Frachtraum:
Hier könnt Ihr den Frachtraum Eurer Schiffe um bis zu 200 Plätze pro Schiff erhöhen. Bedenkt dabei: Je größer das Schiff, umso mehr Seeleute sind nötig, um es zu steuern:
Stufe1: 30 Seemänner (Standard)
Stufe2: 35 Seemänner
Stufe 3: 40 Seemänner
Stufe 4: 45 Seemänner
Stufe 5: 50 Seemänner
Dabei erhöht sich auch die zu zahlende Heuer auf bis zu 1050 Taler pro Fahrt (1000 Taler für 50 Seeleute plus 1 Kapitän). Glücklicherweise fressen die alten Seebären dadurch nicht mehr als zuvor... [nach oben]
Gebäude bauen: Sobald Ihr das Feld der grünen Pfeile mit der Spitze Eures Wanderstabes berührt oder Eure Stadt aufs Neue betretet, wird der Zauberkristall vor Euren Augen ein klares Bild Eurer ersten Stadt zeigen. Auch der stets wichtige Bestand Eures Lagerhauses wird so genau wie der Lauf der Sterne zur Schau gestellt.
Auch, wenn Ihr später weitere Dörflein beherrscht, wird Euch der Zauberkristall nicht im Stich lassen: Berührt die Bilder, die Eure weiteren Städte symbolisieren, und sie werden wie von Zauberhand erscheinen.
Zur Errichtung neuer Wohn- oder Arbeitsstätten berührt zunächst einen freien Platz. Daraufhin erstrahlen alle Arten von Stätten, die Ihr errichten könnt, in hellen Farben. Lasst Euren Wanderstab darüber schweben, um zu erfahren, wie sich das Haus wohl nennt und welchen Preis Ihr dafür zahlen müsst.
Berührt die von Euch gewünschte Stätte und seht, wie sie in unheimlicher Geschwindigkeit aus dem Boden wächst. Doch beachtet, dass der Zauber nur wirkt, wenn Ihr den dazu notwendigen Tribut an Talern und Werkstoffen entrichten könnt!
Zu linker Hand des Taubenschlages, am oberen Rande des Bildes, werdet Ihr eine Meldung erhalten, ob der Zauber wirksam war. Sollte dies nicht der Fall sein, erfahrt Ihr nun, welcher Werkstoff Euch fehlte.
Was verlangt der Baumeister?
Am unteren, linken Rande werdet Ihr ein winzges Bildlein finden, das zwei Stapel edlen Goldes zeigt. Es trägt den Namen "Baukosten".
Berührt Ihr dieses, zeigt Euch Euer Zauberkristall alles, was Ihr über die Errichtung neuer Stätten wissen müsst.
Eine erneute Berührung der kreisenden grünen Pfeile trägt Euch geschwind zurück in die Stadt. [nach oben]
Gilden: In einer Welt des freien Handels ist es gut, wenn man sich auf die Unterstützung einer starken Gilde verlassen kann. Hier könnt Ihr zu Euren eigenen Bedingungen Tauschhandel betreiben und Kontakt zu anderen Mitgliedern Eurer Gilde aufnehmen.
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Um die Gildenmeister aufzusuchen, begebt Euch zunächst in die Kirche. Dort beraten sie sich den ganzen Tag in einem stillen Kämmerlein. Berührt dazu das Gebäude und drückt auf das Bildlein mit dem roten "i".
Nun steht es Euch frei, eine Gilde zu gründen, einer solchen beizutreten oder -sofern Ihr Euch bereits einer Gilde angeschlossen habt- Eure Gilde zu besichtigen.
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Gründung einer Gilde:
Wählt Ihr den ersten Punkt, könnt Ihr Eure eigene Gilde ins Leben rufen. Doch beachtet, dass dazu in Eurer Hauptstadt die Hälfte aller Bürger auf Eurer Seite stehen müssen. Zudem müsst Ihr der Kirche einen kleinen Obolus von 2000 Talern für ihre Vermittlungsdienste entrichten.
Erfüllt Ihr diese Voraussetzungen, könnt Ihr nun den Namen Eurer Gilde, eine Beitrittsgebühr und das Wappen festlegen. Nachdem Ihr nun die Fläche mit der Schrift "Gilde gründen!" berührt habt, seid Ihr stolzer Vorsitzender einer Gilde.
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Einer Gilde beitreten:
Wählt Ihr diese Option, erhaltet Ihr eine Übersicht der bereits existierenden Gilden. Hier seht Ihr auch, wie viele Taler Ihr entrichten müsst, um der Gilde beitreten zu dürfen.
Berührt den Namen der Gilde, der Ihr Euch anschließen wollt. Nun wird der Vorsitzende der Gilde entscheiden, ob Ihr beitreten dürft.
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"Meine Gilde"
Hier werdet Ihr Euch recht oft aufhalten. Die hinter diesen Worten liegende Schriftrolle führt alle weiteren Mitglieder Eurer Gilde auf und ermöglicht Euch, anzusehen, was diese bereits erreicht haben.
Im Kopf der Rolle werdet Ihr weitere Worte finden, die Euch bei Berührung weiter führen. Zwei davon seien hiermit näher erläutert:
Gildenhandel
An dieser Stelle werdet Ihr einen Marktplatz finden, der dem gewöhnlichen Tauschhandel sehr ähnelt. Doch einen gravierenden Unterschied gibt es:
Hier könnt Ihr den Tauschkurs selbst bestimmen. So ist es beispielsweise möglich, für 10 Weinschläuche 20 Wasserschläuche zu bieten. Denn wer würde schon ein so wertvolles Gut gegen die gleiche Menge blanken Wassers tauschen?
Gilde verlassen
Solltet Ihr einmal das Bedürfnis verspüren, eine neue Gilde zu gründen oder in eine andere Gilde zu wechseln, könnt Ihr hier die Gemeinschaft verlassen.
Die weiteren Worte führen Euch nur weiter, wenn Ihr der Vorsitzende der Gilde seid. Ihr Sinn sollte sich von selbst erschließen.
Einzig das Wort "Konvoimenü" solltet Ihr gut im Auge behalten. Denn hier erwarten Euch demnächst abenteuerliche Neuerungen... [nach oben]
Krankheiten und Brände: Der Schnitter ist unbestechlich. Er macht nicht Halt vor Reichtum oder Armut, Alter oder Jugend. Jeder Karren, der durch Euer Stadttor rollt, kann den Tod für eine ganze Stadt mit sich bringen.
Ist eine Seuche erst ausgebrochen, greift schnell das Chaos um sich:
Im Angesicht des nahenden Endes brennen sie Häuser nieder und wanken hinaus auf die Felder.
Darum sei Euch angemahnt, stets einen Heilkundigen in jeder Stadt zu halten, damit er die Pest und ähnliche Plagen rasch erkennen und bekämpfen kann.
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Feurio! Der rote Hahn ist unerbittlich, und es gibt im ganzen Lande kein menschlich Wesen, das eine Feuersbrunst zu verhindern weiß. Wie schnell fällt eine Kerze um, und wie leicht findet die Glut im heimischen Herd einen Weg auf den Holzboden davor.
Grämt Euch nicht zu sehr, reißt die Ruinen ab und baut die vernichteten Gebäude rasch wieder auf. Mehr könnt ihr leider nicht tun. [nach oben]
Kutschenfahrten: Zu Beginn werdet ihr viele Taler benötigen. Die Handelskarren sind ein guter Weg, um rasch zum ersten Reichtum zu gelangen.
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Neben Eurer Hauptstadt sind im Lande fünf Städte bekannt, mit denen Ihr Handel treiben könnt. Vier davon können mit einem Handelskarren erreicht werden (die fünfte heißt St. Hürth und ist nur per Schiff erreichbar).
Die Handelskarren findet ihr in der Verkaufsstube, in der auch ein Kutschenmeister wohnt. Berührt dazu das Gebäude und daraufhin das Bildlein mit dem roten "i".
Bei ihm könnt Ihr neue Kutschen kaufen, bereits erstandene Kutschen be- und entladen, reparieren und in andere Städte schicken.
Doch mehr als drei Kutschen kann euch der Kutschenmeister leider nicht zur Verfügung stellen.
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Zum Preis von 150 Talern könnt Ihr eine Kutsche Euer Eigen nennen.
Sobald Ihr sie erstanden habt, berührt die Schrift "Kutschen/ Liste aktualisieren". Sogleich wird sie in der darunter stehenden Liste erwähnt.
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Bedenkt, dass auch Kutscher Proviant benötigen! Der Fuhrmann braucht drei Fäßchen Bier, drei Brote und drei Schläuche mit reinem Wasser. Damit er Weib und Kinder versorgen kann, verlangt er zudem 50 Taler für jede Fahrt.
Bevor Ihr diese Vorräte nicht auf die Kutsche geladen habt, wird sich der Kutscher weigern, auf die Reise zu gehen.
Doch denkt daran, dass auch für den Rückweg gesorgt werden muss! Sonst wird der Kutscher allein und verlassen in der Zielstadt bleiben müssen.
Sollte es dennoch einmal passieren, dass weder Geld noch Verpflegung übrig sind, könnt Ihr einen Geldboten nachsenden, um alles Nötige vor Ort zu erstehen.
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Nun zum eigentlichen Sinn der Handelskarren: Die Tauschware. Ihr könnt sie aufladen, bis die Kutsche voll ist. Nutzt den vorhandenen Platz weise! Nur Taler verbrauchen keinen Raum auf der Ladefläche.
Bringt zunächst in Erfahrung, was in den verschiedenen Städten besonders benötigt wird. Lasst Euren Zeiger auf der Landkarte über der Stadt schweben. Nun wird ein Schriftzug den Namen und die dort benötigte Ware nennen. Es lohnt sich nur, Mangelware zu verkaufen, denn alle anderen Preise sind denen in Eurer eigenen Stadt gleich.
Leider ist die Kutsche so langsam, dass sich möglicherweise noch während der Fahrt die Bedürfnisse der Zielstadt ändern können. Je weiter der Weg ist, umso länger muss die Kutsche fahren. Es ist daher ratsam, stets verschiedene Waren aufzuladen.
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Sobald Ihr euch sicher seid, wohin Eure Kutsche fahren soll, wählt sie in der Liste aus und berührt die Stadt auf der Karte. Wollt Ihr wissen, wann die Kutsche das Ziel erreicht, lasst den Zeiger über ihrem Namen in der Liste schweben.
Auf dem Rückweg müsst Ihr Eure gelb gekennzeichnete Hauptstadt wählen.
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Auch wenn die Straßen des Reiches gepflastert sind, lassen sich tiefe Löcher und Äste auf dem Weg nicht vermeiden, deshalb nimmt die Kutsche bei jeder Fahrt Schaden.
Es ist wichtig, diese Schäden vor jeder neuen Fahrt zu reparieren. Denn wenn die Achsen unterwegs brechen, wird weder die Kutsche noch die Ware zu euch zurückkehren. Landstreicher und Bettler sammeln alles auf, was brauchbar ist. [nach oben]
Optionen: Am unteren Rande, zwischen dem aktuellen Datum und der Schrift "Handbuch" werdet Ihr das Wort "Optionen" lesen. Berührt Ihr dieses, stehen Euch diese Möglichkeiten offen:
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Account löschen:
Wollt Ihr die Welt der Zunftmeister verlassen oder noch einmal als unbedeutender Lehrling beginnen, könnt Ihr diesen schmerzlichen Schritt an dieser Stelle tun. Selbstverständlich werdet Ihr zuvor gefragt, ob Ihr tatsächlich des Zunftmeister-Lebens müde seid.
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Premiumaccount aktivieren:
Der "Premiumaccount" ist ein zusätzlicher Titel, der Euch einem Ritterschlag gleich zu neuen Taten anspornen kann und Euch einige recht nützliche Fähigkeiten verleiht. Zudem gilt dies als besondere Wertschätzungsgabe an den königlichen Administratorius, der unermüdlich für unser aller Wohl schuftet.
Berührt diese Schrift, um den Titel zu erwerben.
Wollt Ihr zunächst erproben, ob Ihr die Mühen dazu wirklich auf Euch nehmen wollt, so wählt die Schrift "Premiumaccount unverbindlich testen?". Dadurch sei es Euch vergönnt, die Privilegien dieses Titels für eine Weile zu genießen.
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Newsletter empfangen:
Steht an dieser Stelle das Wort "aktiviert", wird stets ein eifriger Bote bereit stehen, um wichtige Nachrichten aus dem gesamten Königreich direkt an Euch zu übermitteln: Neuerungen in der Welt der Zunftmeister, wichtige Hinweise, die momentanen Vorhaben des königlichen Administratorius und Vieles mehr.
Diese Depeschen erreichen euch circa einmal im Monat. [nach oben]
Schiffsmenü: Wollt Ihr Euch der langen Reihe tapfrer Seefahrer anschließen, müsst Ihr zunächst in Eurer Hauptstadt ein Kontor bauen. Beachtet bitte, dass dieses Gebäude zu jenen gehört, die Ihr nur einmal bauen müsst. Aller Handel und jede Expedition geht grundsätzlich von Eurer Hauptstadt aus.
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Um das Pergament zu entrollen, mit dem Ihr Eure Schiffe verwalten (und neue kaufen) könnt, berührt zunächst das Kontor und daraufhin das Bildlein mit dem roten "i", das nun hell erleuchtet.
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Hier seien Euch nun die folgenden Möglichkeiten gegeben:
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Schiffe kaufen:
Der königliche Administratorius hat verfügt, dass jedem Zunftmeister der Besitz von bis zu drei Schiffen gestattet sei. Erworben wird ein Schiff nicht mit Talern, sondern mit Naturalien.
Erwählt eine "Währung" mit der Ihr bezahlen möchtet und gebt Eurem Schiff einen wohlklingenden Namen. Alsdann wird im Hafen das neue Schiff auf Euch warten.
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Be-und Entladen:
Was der Verkaufsstand für die Kutschen ist, ist das Kontor für Eure Flotte. so könnt Ihr an dieser Stelle die Koggen mit allem beladen, was für eine lange Seereise (und natürlich den Handel mit fernen Städten oder die Gründung neuer Siedlungen) benötigt wird. Auch das Entladen geschieht an dieser Stelle.
Berührt dazu den Namen des Schiffes und seht, was das Schiff bereits in seinen Frachträumen verbirgt. Tragt dann ein, was Ihr zusätzlich ins Schiff laden oder heraus holen wollt und berührt die Schrift "Beladen" oder gegebenenfalls "Entladen".
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Im Voraus solltet Ihr stets berechnen, wie viel Platz auf Eurem Schiff ist. Ein gewöhnliches Schiff, so wie Ihr es anfangs erwerben könnt, verfügt über 1000 Stellen, an denen man etwas ablegen kann. Um zusätzlichen Frachtraum zu bekommen, solltet Ihr die Gelehrten in Eurer Schule befragen.
Allein für Taler ist unermesslich viel Platz vorhanden - sie lassen sich in großen, verschließbaren Truhen aufbewahren. Der Raum für sonstige Fracht dagegen ist knapp bemessen. Allein die Seemänner verschlingen auf einer einzigen Überfahrt 100 Liter Wasser und Bier sowie 100 Brote. Wollt Ihr eine neue Siedlung gründen, genügt dieser Proviant. Wollt Ihr jedoch Handel betreiben, wollen die Seemänner auch auf der Rückfahrt verpflegt werden. Ohne Wegzehrung (und Heuer für die Seeleute) wird Euer Schiff gar nicht erst aufbrechen.
Wie viel Eure Seemänner haben wollen, könnt Ihr noch einmal im Kontor unter der Beladeliste nachlesen.
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Seemänner? Ja, natürlich - ohne die lässt sich kein Schiff steuern. Wenn Ihr ein Schiff gekauft habt, besucht einmal das Wirtshaus. Wählt dort die "Schiffsbesatzung", berührt zu rechter Hand den Namen Eures Schiffes und stellt so viele Matrosen ein, wie Ihr benötigt - den Kapitän nicht zu vergessen.
Nun seht Ihr, wie viele Taler die Seemänner für eine Überfahrt benötigen. Diese Heuer wollen sie gleich auf dem Schiff haben (sie sind sehr misstrauisch), weshalb sie wohl oder übel gemeinsam mit dem Proviant an Bord gebracht werden muss.
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Habt Ihr alles an Bord geladen, so wird immer noch genügend Platz übrig sein. Diesen könnt Ihr nutzen, um alles aufzuladen, was Ihr zur Gründung einer neuen Siedlung benötigt.
Wollt Ihr mit diesem Schiff lediglich handeln, könnt Ihr hier Eure Handelswaren unterbringen.
Vergesst nicht, genügend Taler mit auf die Reise zu nehmen, falls Ihr vor Ort etwas kaufen wollt!
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Schiffe reparieren:
Die See ist Euren Schiffen selten wohlgesonnen. Treibgut, starker Wellengang, Stürme und diese verdammten Bohrwürmer zerstören mehr als nur die eine oder andere Planke.
Wollt Ihr ein Handelsschiff mehrmals nutzen, solltet Ihr es regelmäßig reparieren lassen. Eine Reparatur ist schnell erledigt und kostet nicht die Welt. Spätestens, wenn Euch eine voll mit Wein und edlen Tuchen beladene Kogge samt Mannschaft und Geldtruhen in den Fluten versinkt, solltet Ihr noch einmal über diesen Rat nachsinnen...
Wie unversehrt Eure Schiffe sind, sehr Ihr im Kontor gleich hinter deren Namen. 100 Punkte stehen für "unversehrt", wenn ein Schiff 0 Punkte aufweist, solltet Ihr entweder einen Augenheiler oder den königlichen Administratorius kontaktieren Es könnte sich ein Käfer im Getriebe der Welt verfangen haben.
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Navigation:
Ein Schiff an einen neuen Bestimmungsort zu senden, sollte Euch keine Schwierigkeiten bereiten. Berührt den Namen des Schiffes und daraufhin den Zielort auf der Seekarte. Ist es mit allen nötigen Gütern beladen, wird es auf der Stelle in See stechen.
Lasst Euren magischen Zeiger über dem Namen des Schiffes schweben, um dessen Ankunftszeit zu erfahren.
Ihr habt keine Möglichkeit, die Seemänner während der Fahr zu kontaktieren.
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Sicher wollt Ihr wissen, welche Bedeutung die verschieden gefärbten Markierungen in der Karte haben:
Grün: Mit diesen Städten könnt Ihr regen Handel betreiben. Lasst den Zeiger über diesem Punkt schweben, um zu erfahren, was dort dringend benötigt wird. Hat Euer Handelsschiff (zu Lande genügt ein Handelskarren) zufällig die Mangelware geladen, könnt Ihr rasch zu großem Reichtum aufsteigen. Nehmt zu diesen Städten stets viel Ware und nicht minder viele Taler mit!
Hat euer Schiff eine dieser Städte erreicht, erscheint neben dessen Namen die Schrift "Marktplatz". Berührt diese, um Waren aus dem Schiff zu kaufen oder es mit neuen Waren zu beladen.
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gelb: Hier befindet sich Eure Residenz. Von hier aus findet auch all Euer Handel statt. Habt Ihr in einer fremden Stadt etwas erstanden oder verkauft, müsst Ihr hierhin zurückkehren, damit Eure Städte von den erworbenen Reichtümern profitieren können.
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rot: Hier findet Ihr unbebautes Land und allenfalls ein paar unzivilisierte Wilde, die sicher dankbar für die Segnungen der modernen Kultur sind. Dies ist ein Anlaufplatz für Kolonieschiffe.
Hat ein Kolonieschiff diesen Punkt erreicht, genügt eine Berührung der Schrift "Siedlung", um eine neue Kolonie zu gründen. Dies wird sich natürlich nur bewerkstelligen lassen, wenn sich alles dafür Nötige an Bord befindet.
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grau: An dieser Stelle habt Ihr bereits neue Siedlungen gegründet. Ihr könnt sie leider nicht mit dem Schiff ansteuern.
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Erscheint Euch ein Bereich im Kontor rätselhaft, ist es wie so oft sinnvoll, den Zeiger darüber schweben zu lassen. Oft erscheint inmitten der Luft ein geisterhafter Hinweis auf dessen Eigenschaften. [nach oben]
Stadtfeste: Panem et circenses - Brot und Spiele!
Dieses Motto der alten römischen Imperatoren solltet auch Ihr Euch zu Nutze machen, um Euch der Gunst der Bürgerschaft zu versichern. Je höher Euer Ansehen beim Volk ist, desto besser stehen Eure Chancen auf das hohe Amt des Bürgermeisters.
Das magische Wort dazu heißt "Stadtfest" und beschwört ein üppiges Gelage mit Wein, Weib und Gesang.
Berührt zunächst ein Wohnhaus in jener Stadt, die in den Genuss eines Festes kommen soll. Wenn Ihr nun das Bildlein mit dem roten "i" berührt, wird Euch angeboten, das Stadtfest auszurichten.
Nehmt Ihr das Angebot an, macht sich auf der Stelle ein Kurier auf den Weg, um Euch mitzuteilen, welche Waren für dieses Fest benötigt werden.
Dabei ist es von Bedeutung, wie viele Teilnehmer das Fest haben wird. In einer Stadt mit vielen Bürgern müssen Eure Lagerhäuser gut mit Bier, Brot, Fleisch und Milch gefüllt sein.
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Habt Ihr erst begonnen, das anstehende Fest zu verkünden, so bleibt Euch eine Frist von drei Tagen, um alle benötigten Waren ins Lager zu schaffen. Nur, wenn für ausreichend Speis und Trank gesorgt ist, wird das Fest ein Erfolg. In diesem Falle wird die Beliebtheit bei Euren Bürgern steigen. Versagt Ihr jedoch, macht Ihr Euch natürlich bei den Einwohnern unbeliebt.
Wenn das Fest vorbei ist, wird Euch ein Bote über dessen Erfolg oder Misserfolg informieren.
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Die benötigten Waren müssen übrigens im frei im Lager verfügbar sein. Verkauft sie nicht an Eure Einwohner, sonst stehen sie für das Fest nicht zur Verfügung!
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Bedenkt, dass die Bürger Eurer Städte vergesslich sind. Mit jeder Woche sinkt Eure Beliebtheit um ein Prozent. Wenn also das letzte Fest fünf Wochen zurück liegt, wird sich niemand mehr daran erinnern... [nach oben]
Steuereinnahmen: Jedes Mal, wenn Eure Bürger Ihre Erzeugnisse ins Lager bringen und Ihre Bedürfnisse an Brot, Bier, Möbeln, Wein und Ähnlichem stillen, entrichten sie auch ihre Tribute an Euch. Deren Höhe berechnet sich aus den Anzahlen der Bürger und der Gebäude.
Denn nur in Lohn und Brot befindliche Bürger können Tribute entrichten!
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Bedenkt, dass die Bürgerschaft für ihre Steuern hohe Gegenleistungen erwartet. Sie lässt sich nicht so bequem ausbeuten wie Unfreie oder Knechte. Bürger wollen stets mit Bier, Brot, Möbeln und später gar Wein, Fleisch und Geschirr versorgt werden. Natürlich sollten auch die verlangten Gebäude wie Schule oder Kirche vorhanden sein.
Werden die Bedürfnisse nicht völlig gestillt, so berauben Euch die Bürger um gut die Hälfte Eures Anteils.
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Wollt Ihr den Inhalt Eurer Schatzkammer vergrößern, solltet Ihr mehr Stätten errichten, in denen Eure Bürger arbeiten können. Diese Bürger erwarten exquisite Wohnverhältnisse, die ihnen nur ein Wohnhaus bieten kann. Durch den Bau eines weiteren Wohnhauses könnt Ihr die Anzahl Eurer Bürger verdoppeln, was zwar die verlangten Waren, aber auch die Steuereinnahmen entsprechend erhöht.
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Wichtig!
Mehr als zwei Wohnhäuser pro Stadt solltet Ihr nicht errichten, denn sonst siedeln sich dort Menschen an, die zwar die Bedürfnisse und Privilegien der anderen Bürger genießen, aber keine Arbeit mehr finden und somit keine Steuern zahlen können! [nach oben]
Städte besiedeln: Sicher habt Ihr schon bald Eure Hauptstadt zu Glück und Wohlstand geführt und sehr euch nach neuen Herausforderungen um.
Nun steht es Euch frei, neues Land zu besiedeln. dabei gilt die Regel: Für jeden Meistertitel, den Ihr erwerbt, dürft Ihr eine weitere Stadt - zusätzlich zur Hauptstadt - gründen.
Habt Ihr den Meistertitel erworben, benötigt Ihr weiterhin ein Schiff, eine Mannschaft und eine größere Anzahl an Waren. Was Ihr benötigt, wird Euch ein Blick in der Option "Schiffe beladen" verraten. Blättert dazu in der Beladeliste einfach ein wenig nach unten.
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Solltet Ihr nun alle nötigen Voraussetzungen erfüllen, erscheinen rote Flecken, Rubinen gleich, auf der Seekarte. Schickt Euer Schiff zu einem dieser Flecken und berührt die dann erscheinende Schrift "Besiedeln", um eine neue Kolonie zu gründen.
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Das verwendete Schiff wird fortan vollkommen im Dienste der neuen Kolonie stehen und beständig Waren hin und zurück transportieren. Daher ist es auch nicht mehr möglich, es zu anderen Orten zu steuern. Es verschwindet gänzlich aus der Schiffsliste.
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An dieser Stelle sei ein Beispiel gegeben:
Eure erste Kolonie ist errichtet. Dort errichtet Ihr einzig Bäckerhäuser. Doch diese benötigen Mehl und Wasser, um Brote zu backen. Diese Rohstoffe werden gänzlich selbsttätig vom Schiff aus der Hauptstadt geholt, wo Ihr sie entweder produzieren oder einlagern müsst.
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WICHTIG:
Habt Ihr die ehrenwerten Berufe Metzger oder Töpfer erlernt, so könnt Ihr nicht ohne Weiteres neue Städte gründen! Die erste Voraussetzung für entsprechende Schritte ist, dass Ihr zunächst bereits vier Städte Euer Eigen nennt. Außerdem müsst Ihr durch Stadtfeste 30 Prozent der Einwohner Eures gesamten Reiches auf Eure Seite gebracht haben - oder einen "Premiumaccount" besitzen!
Erlernt Ihr den Beruf Näher, solltet Ihr Euch bewusst sein, dass Ihr mit Hilfe des entsprechenden Meistertitels vorerst keine neuen Städte gründen dürft. [nach oben]
Tauschhandel: Es sei Euch von erster Stund an gewähret, Eure Waren zu Markte zu tragen und gegen andere Waren zu tauschen. Selbiges Privileg mag in größter Not zu Eurer Errettung beitragen, also nutzt es ausgiebig und weise. Den Marktplatz erreicht Ihr, indem Ihr mit Eurem Stab das Bildnis der roten Pfeile berührt.
Hier ein Exempel:
Stellt Euch vor, ihr habt den ehrbaren Beruf des Bäckers gewählt. Ihr backt gar köstliche Brotlaibe im Schweiße Eures Angesichts, vielleicht habt Ihr zudem Wasser, Weizen oder Mehl im Überfluss. Doch eure Bürger sind nicht mit Broten allein glücklich zu stellen. Sie verlangen auch Bier, Möbel und später gar Wein, um Euch weiterhin die Treue halten zu können. Habt Ihr nun also keine Möbel zur Hand, so tragt Eure überschüssigen Brote zum Markt und sucht einen Tischler, der seine Möbel zu Markte trägt und dafür Brote verlangt.
Auf dem gewöhnlichen Marktplatz sei es nur erlaubt, gleiche Mengen gegeneinander zu tauschen: Ein Brot gegen ein Werkzeug, einen Klafter Holz gegen einen Scheffel voll Weizen und dergleichen. Wollt Ihr die Mengen variieren, so müsst Ihr Euch einer Gilde anschließen. Doch dies sei an anderer Stelle erläutert.
Wollt Ihr nun Waren feilbieten, so berührt das erwähnte Symbol und seht, wie sich ein Pergament aller bis dato angebotenen Waren entblättert. In der obigen Zeile ist es Euch nun möglich, selbst Waren feilzubieten. Gebt an, was und wieviel Ihr tauschen möchtet und berührt die geheimnisvollen Lettern "OK".
Alsdann könnt Ihr in der Liste darunter prüfen, ob Euer Angebot nun für alle Händler ersichtlich ist: Waren, die mit einem roten Kreuz gekennzeichnet sind, stellen Eure Angebote dar. Berührt Ihr eines dieser Kreuze, so wird das Angebot wieder vom Markte genommen.
Waren, die ihr auf den Markt getragen habt, stehen selbstverständlich nicht mehr im Lager zur Verfügung.
Wollt Ihr ein fremdes Angebot annehmen, so berührt den grün schimmernden Haken dahinter. Die eingetauschten Waren werden unverzüglich in Euer Lager gebracht. [nach oben]
Verkaufsstand: (Waren kaufen und verkaufen): Unter keinen Umständen solltet Ihr versäumen, in einer Eurer Städte einen Verkaufsstand zu errichten. Hier bekommt das Volk, wonach es ihm dürstet, und Ihr könnt Euch so manchen Taler verdienen. Seid Ihr wohlhabend genug, könnt Ihr hier auch selbst dringende Besorgungen erledigen.
Wenn erst die Siedler Eurer Stadt genügend Wohlstand angehäuft haben, um sich fortan Bürger zu nennen, werdet Ihr wohl des Öfteren den Verkaufsstand aufsuchen müssen. Bürger sind gar anspruchsvolle Zeitgenossen: Sie verschlingen Bier, Brot und Wein in großer Menge, und Ihre Möbel wollen ebenfalls recht oft erneuert werden.
Doch Euch zum Glück sind sie bereit, gutes Geld zu zahlen, um ihren Luxus erhalten zu können.
Wollt Ihr Waren kaufen oder verkaufen, so berührt das dafür vorgesehene Bildlein am rechten Rand.
Der magische Kristall vor Euch wird nun alles zeigen, was ihr verkaufen oder kaufen könnt. Gebt die gewünschten Mengen ein und berührt die Schrift "Kaufen" oder "Verkaufen".
Bedenkt jedoch, dass sich der Herr des Verkaufsstandes nicht narren lässt! Was ihr nicht habt, könnt Ihr nicht verkaufen. Ist Eure Schatzkammer leer, könnt Ihr auch keine Waren kaufen.
Zudem solltet Ihr nie vergessen, dass die fahrenden Händler an Eurem Verkaufsstand stets auf Gewinn bedacht sind. Versucht also, nicht zu viel zu kaufen und gewährt einem guten Tausch den Vorrang. [nach oben]
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